بررسی بازیهای رایانهای و گیمنتها
تبعات بازی های رایانه ای کدام است ؟
با تبعات بازی های رایانه ای چگونه باید مواجه شد ؟
نقش خانواده ها ،جامعه،و..کدام است ؟
بازیهای رایانهای و گیمنتها
بازیهای رایانهای که امروزه تب آن در میان نوجوانان و جوانان چه در خانه و چه در مراکز خاص مانند گیمنتها سود بالایی در سطح دنیا در سال 2002 به خود اختصاص داد به نحوی که سود فروش بازیهای رایانهای بیش از سود سینماهای جهان بود. همچنین در سال 2000 و 2001 شرکتهای رایانهای مبلغ 3/10 میلیارد دلار از فروش بازیها بهدست آوردند.
این در حالی است که تبعات فرهنگی یک بازی بسیار بیشتر از یک فیلم سینمایی است؛ چراکه یک بازی رایانهای هر روز ساعتهای متمادی و هزینههای مضاعفی را صرف خود میکند.
قدمت بازیهای دسته جمعی، فردی و بومی به بدو تاریخ بشر بر میگردد، بهطوری که تکههای استخوان و سنگهایی به شکل مهره و مکعب در دوران نوسنگی مؤیّد این موضوع است؛ اما در زمانه ما نسل جدیدی از بازیهای رایانهای تمامی انواع دیگر بازیها را تحتالشعاع قرار داده است.
کودکان و نوجوانانی که تا چند سال پیش هفتسنگ و قایمباشک سرگرمیشان را تشکیل میداد امروزه از پای تلویزیون و رایانه تکان نمیخورند. نگاهی به مخارج ماهانه خانوادهها، نشانگر تخصیص بودجههای آشکار و پنهان بهمنظور تأمین نیاز بچهها به بازیهای رایانه است. این گرایش شدید به رایانه همراه با هیجان و لذت «همبازی» داشتن که در نوجوانان و جوانان وجود دارد علت مراجعه روزافزون آنها به گیمنتها ست. قابلدسترس، پایین بودن هزینه و نیاز نداشتن به امکانات خاص و مهمتر از همه فضاهای جدید که بهصورت پدیدهای خاص در برابر نوجوانان و جوانان ظاهر میشود، عامل گرایش 56 درصد جوانان ایرانی به بازیهای کامپیوتری است.
گیمنتها حدود یک دهه قدمت دارند و تاریخچه ایجاد آنها به زمان پیدایش شبکههای لن و اینترنت مربوط است. اولین گیمنتها که در کشورهای خارجی به (RETNEC EMAG) مشهورند در امریکا و اروپای شرقی ایجاد شدند. در کشور ما اولین گیمنت در سال 79 در خیابان خرمشهر(آپادانا) تهران افتتاح شد، اما متأسفانه گفته میشود که در همین اولین گیمنت ایران، انجام بازی با مصرف مواد افیونی همراه بوده است.
ایجاد گیمنت از آن تاریخ تاکنون روند صعودی چشمگیری داشته است؛ بهطوریکه تنها در تهران بنا بر اعلام اداره اماکن 2000 گیمنت وجود دارد. این تب ایجاد گیمنت به شهرهای دیگر هم سرایت پیدا کرد. به گونهای که در حال حاضر در کوچکترین شهرها هم میتوان ردپای گیمنتها را پیدا کرد و در شهری مانند اصفهان تعداد گیمنت اگر از تهران بیشتر نباشد کمتر نیست.
امروزه گیمنت به محلی برای تخلیه انرژی جوانان تبدیلشده است و همچنان بازیهای شبکهای و لذت حضور در یک جمع همسن، گیمنت را به اعتیادترین تفریح تبدیل کرده است.
بنا بر آمار، در ایران افراد 15 تا 17 سال بیشترین مخاطبان بازیهای شبکهای هستند و در تهران روزانه حداقل بین 20 تا 30 هزار پسر 11 تا 20 ساله بیشترین ساعات اوقات فراغتشان را در گیمنت میگذرانند.
گیمنت و تبعات فرهنگی آن
متأسفانه در ایران گیمنتها فقط گیمنت نیستند و 5/99 درصد آنها بهصورت غیرمجاز و بدون مجوز به فعالیت مشغولند که بر اساس تحقیقات صورت گرفته توسط مأمورین نیروی انتظامی مواردی مثل توزیع مواد مخدر، مشروبات الکلی، سیدیهای مستهجن، قرصهای اکس و ... در این مراکز صورت میگیرد.
اغلب کسانی که تماس مستمری با این نوع بازیها دارند گرایش خاصی نسبت به پوشش و لباسهای خارجی و عینکهای آفتابی و ابزارآلاتی دارند که در جریان بازی با آنها آشنا میشوند. در بچههای نسل جدید ایران به همین دلیل کمتر میل به گردشگاه و تفریحات سنتی ایران یافت میشود. آنها دوستدارند بهجای پارکهای جنگلی به مجتمعهای بازیهای مکانیکی نظیر شهربازی و پارک ارم بروند. فضای مرفه ارائهشده در بازیهای نشأتگرفته از دنیای غرب، میزان قناعت و سازگاری بچهها را متحول ساخته است.
مدیر یک گیمنت در زمینه فضای آن، اینگونه توضیح میدهد: «متأسفانه محیط اکثر گیمنتها محیط سالمی نیست. بهکاربردن الفاظ زشت و رکیک و استعمال دخانیات در گیمنتها به امر عادی تبدیل شده که مدیران گیمنت با آن برخورد نمیکنند. دعوا، ارتباطات ناسالم و استعمال مواد مخدر از دیگر معضلاتی است که گریبانگیر برخی از گیمنتها ست.
بازیهای رایانهای و مشکلات فردی و اجتماعی
علائم روانی اعتیاد به بازیهای رایانهای عبارت است از:
- علایمی که ناشی از نشستن مدت زمان طولانی پشت کامپیوتر است (سوزش چشم، سر درد، درد کمر و ...)
- علایمی که از غفلت فرد نسبت به سلامت خود ناشی میشود (بینظمی در غذا خوردن، توجه نکردن به بهداشت آراستگی فردی و اجتماعی و ...) افراد در این بازیها آنچنان مجذوب میشوند که به آن اعتیاد پیدا میکنند و افراد معتاد اصلاً متوجه گذر زمان و وقایع اطراف خود نمیشوند. حدود 4 ماه پیش در تلویزیون، گزارشی از پسر نوجوانی پخش شد که در اثر طولانی شدن مدت بازی با کامپیوتر حال وی رو به وخامت گذاشته بود، تا جایی که پزشکان تشخیص دادند وی باید چند روزی برای مداوا بستری شود. این خبر هنگامی مهمتر جلوه کرد که نوجوانی کرهای که در اثر 52 ساعت بازی آنلاین جان خود را از دست داد.
بازیهای رایانهای و خشونت
متأسفانه در میان انواع بازیهای کامپیوتری بازیهای اکشن و خشن، بیشترین طرفدار را دارد. در میان سیدیهای موجود در بازار سیدیهای خشن، بیشترین حجم را تشکیل میدهند. نوجوانان و جوانان در تماشا و بازیهای با محتوای اکشن با انتخاب انواع سلاحها مانند چاقو، ساطور، شمشیر و ... با شیوههای مختلف رفتارهای تهاجمی آشنا میشوند. بر اساس تحقیقات محققان آلمانی، مشاهده بازیهای کامپیوتری دارای صحنههای خشونتآمیز، همان تأثیر روانی منفی در درگیری فیزیکی را، بر مغز انسان میگذارد؛ به گونهای که اسکن مغز این افراد همان علائمی را نشان داده که گویا این افراد عملاً حضور در صحنههای خشونتآمیز واقعی را تجسم میکنند.
چگونگی مواجه با وضعیت فعلی
بیشک ادامه روند فعلی در دسترسی این گونه بازیها و رفتار غیر جدی خانوادهها با این موضوع تبعات سوئی را در آینده در پی خواهد داشت، راهکارهای ذیل جهت بهبود وضعیت کنونی پیشنهاد میگردد:
- کنترل جدی مرزها و گمرکات جهت جلوگیری از ورود بازیهای غیرمجاز و مخرب بهویژه مرزهای شمال غربی که طبق اخبار بیشترین حجم سیدیهای بازیها را به خود اختصاص داده است.
- نظارت قویتر خانوادهها در گزینش و انتخاب بازیها.
- تخصیص بودجه و تاسیس مراکز جهت بازیهای جذاب و قوی متناسب با فرهنگ و آداب و رسوم اجتماعی بومی جهت رقابت با نمونههای خارجی.
- هدایت فعالیت گیمنتها به سوی چارچوبهای مورد نظر با اعمال قوانین و ضوابط خاص.
- کنترل کودکان و نوجوانان در استفاده از بازیهای کامپیوتری و کنترل رفتن آنها به گیمنتها به جهت اعتیاد شدید آن و هدایت آنها در جهت استفاده در حد منطقی و معقول.
چگونگی مواجهه با بازیهای کامپیوتری
- مدیریت زمان: زمانی را که هر روز و یا هر هفته پای بازیهای کامپیوتری صرف میکنید محاسبه کنید، اگر این اواخر 40 ساعت در هفته صرف این کار میکردید مقداری کمتر مثلاً 20 ساعت را به عنوان هدف، تعیین و برای آن برنامهریزی کنید، سعی کنید استفاده شما از بازی به جای «هر دفعه یک روز» به «یک دفعه در روز» تقلیل پیدا کند.
- ایجاد فعالیت جایگزین: یک سرگرمی یا فعالیت مورد علاقه که بعد از بازی دومین علاقه شما در زندگی محسوب میشود را انتخاب کنید و زمانبندی رفتن به سراغ بازی کامپیوتری را درست قبل از پرداختن به آنها قرار دهید.
- افزایش ارتباط با دوستان و خانواده.
مقابله با انکار: معتادان به بازیهای رایانهای به علت انکار مشکلات در مقابل کمک گرفتن مقاومت میکنند. انکار، گاهی مربوط به نیاز فرد برای فرار کردن از چیزی در زندگی روزمره است مثل تنهایی، فشارهای روانی مربوط به کار و ... این مشکلات را نباید انکار کرد بلکه باید آنها را پذیرفت و به درستی با آنها مقابله کرد.
- کنار آمدن با تنهایی: ویژگیهای مثبتی را که در دنیای مجازی از خودتان بروز میدهید باید به زندگی واقعی منتقل کنید، به دنبال توجه واقعی بگردید نه توجه مجازی.
- مشورت: با کسی که به او اعتماد دارید درباره مشکلاتی که با آن مواجه شدهاید مشورت کنید.
حرف آخر
بازیهای رایانهای فینفسه چیز بدی نیستند، بلکه به نظر روانشناسان در سازگاری و تقویت مهارتهای جمعی به علت «همبازی» بودن هم مؤثر است. اما نکته مهم و حائز اهمیت استفاده از آن در حد معقول و منطقی است به گونهای که در سایر فعالیتهای روزمره اختلال ایجاد نکرده، بلکه در تقویت آنها مؤثر باشد.
عمارعطاپور